Játék célja, menete:
A játék fő célja, hogy elősegítse a diákok irodalomórai aktív részvételét. A szoba feladványaiba és képi világába szőtt elemek segítségével a résztvevőknek lehetőségük nyílik arra, hogy egyéni és csoportos interpretációkat alkossanak. A játék Csáth Géza Fekete Csönd című novellája nyomán egy elmegyógyintézetet idéz meg, ahol a szabaduló csoport a főhős történetének rekonstruálását és magát a szabadulást kapja feladatul. A játékban egyszerre 6 fő vehet részt, a játékidő pedig 30 perc.
Mit fejleszt?
A játék motiválja a diákokat, hogy alkossanak saját értelmezéseket a szoba tematikájául szolgáló műről. A szabadulószoba módszertani szempontból a csoportmunkára épül, aminek lényege, hogy a szabadulók úgy oldják meg a kapott feladatokat, hogy közben a csapat tagjai folyamatosan kommunikálnak egymással. A megoldás eléréshez elengedhetetlen, hogy a tagok összedolgozzanak, mindenkinek más szerepkört és feladatot kell magára vállalnia, így elérve a kijáratot és a megoldást is. A munkamegosztás másik aspektusa, hogy a tagok saját képességeiket kihasználva kell, hogy hozzájáruljon a közös eredményhez. Mindenki azt a feladatot végzi el, amiben a legjobb.
Játék története
Olyan szoba kialakítására törekedtünk, mely moduláris szerkezetű, a modulok bármilyen tartalommal megtöltve teljes játékélményt adnak, emellett edukatívak is. A játékot egy irodalmi mű köré építettük fel, de a moduláris szerkezetnek köszönhetően bármilyen más mű fogadására és feldolgozására is alkalmas. A szabadulószobát első alkalommal az V. Jövő-kép Workshopon teszteltünk. Jelen voltunk a 2019-es Ördögkatlan Fesztiválon és a PTE Rókus utcai Társadalomtudományi Szakkönyvtárban.
Fejlesztők bemutatása
A játékot Bálint István Ábrahám, Horváth Ádámné Rőmer Viola és Sütő Ramóna tervezte. A fejlesztők közös pontja, hogy mindhárman könyvtárszakon végezték felsőfokú tanulmányaikat. A közös fejlesztés a tervezők egyéni kutatási területeinek összevonásával született meg. Ábrist a szabadulószobák módszertana, Violát a középiskolások olvasóvá nevelése, Ramónát pedig a gamifikáció érdekelte.