Játék célja, menete:
A játék alapját az online többszereplős videójátékok adják, melyek képi világában vagy erőteljesen megjelenik a szexualitás, vagy kifejezetten gendersemleges karaktereket használ. (Fortnite, Overwatch, World of Warcraft, League of Legends, Among Us) Ezek a játékok nemcsak népszerűek, de meg is vizsgálhatók a társadalmi nemekkel kapcsolatban: megtalálhatók bennük idealizált férfi, túlszexualizált női alakok, de ugyanígy maszkulin és muszklis női karakterek, illetve gendersemleges lények is. Az online érzékenyítő játék lépésmezőin a népszerű videójátékok szereplőiből, azok háttértörténetéből és a játékok cselekményéből kiinduló feladatokat dolgoztunk ki arról, hogy a videójáték kultúránk részeként milyen közösségformáló hatással bír, alakítja-e a társadalmi sztereotípiákat, illetve, milyen módon hat a személyes fejlődésre, milyen készségeket fejleszt (vissza). Az online felületen olyan képi világot hoztunk létre, amely mind a háttértudással rendelkezők, mind az azzal nem rendelkezők számára is felismerhető karaktereket, skineket, avatarokat vonultatott fel, illetve jól behatárolható támpontként szerepelt az azonosulást és párválasztási elvárásokat tartalmazó kérdéseknél. A játék menetében a döntések és a számba vehető következmények mérlegelésekor felszínre kerül, mi befolyásolja, alakítja az egyén és a társadalom viszonyát, társas érintkezéseit, együttműködési készségét, szabálykövető magatartását.
Mit fejleszt?
A jéték célja a komplex szemléletmód, stratégiaalkotóképesség, eredményorientáltság, a részletek és egyben az összkép megismerésének és megértésének igénye, kritikus szemlélet, együttműködés, szabálykövetés fejlesztése mellett a másság – sokféleség elfogadása, értékelése.
Játék története
Négyfős kutatócsoportunk célkitűzése az volt, hogy a szakkollégium profiljához illeszkedően egy olyan érzékenyítő játékot fejlesszen ki, ami a többszereplős videójátékok társas, illetve társadalmi hatásait dolgozza fel. A témát három alegységre bontottuk: az önképet és a párválasztást befolyásoló testkép kialakulására gyakorolt hatás a nők és a férfiak megközelítésében, valamint a játékosok együttműködési stratégiáinak befolyásolása. További célkitűzés volt, hogy a játék online felületen játszható legyen, hiszen a befogadó esemény, amin először bemutattuk,
a hollandiai HAN Egyetem Nemzetközi Hete volt, mi pedig a Covid-19 járvány miatt nem tudtunk személyesen megjelenni rajta. Az éles kipróbálás előtt pilot tesztet végeztünk, majd 2021 február első hetében a hollandiai HAN Egyetem nemzetközi hetén mutatkozott be játékunk, melyen összesen 31 fő vett részt.
Fejlesztők bemutatása
Koller Inez Zsófia a Szakkollégium vezető tanára, igyekszik újabb módszertani keretekkel kísérletezni a társadalmi érzékenyítés területén. Csébi Fruzsina és Szabó Kristóf Marcell, jelenleg osztatlan angol és etika tanárszakon tanul. A szakkollégium által szervezett programokon kiveszik részüket, ezáltal is segítik a annak munkáját. Az online játékuk további fejlesztés alatt áll, céljuk, hogy weboldal, későbbiekben applikáció által minél több emberhez eljusson. Bálint István Ábrahám több évig a Szakkollégium társelnöke volt, számos grafikai és tartalomfejlesztési munka kötődik a nevéhez, melyek hozzájárultak a Szakkollégium ismertté és elismertté válásához. Informatikus-könyvtáros alapdiplomája van, jelenleg kereskedelem és marketing szakra jár.