Játék célja, menete:
A játék célja, hogy a játékosok megismerkedjenek a varázsmesék szerkezeti felépítésével. A kooperációt igénylő társasjátékban a mesei hősök bőrébe bújt résztvevők célja, hogy közös erővel legyőzzék a várat megtámadó sárkányt. Az elkészült társasjátékban a különböző mesei egységeket kell végigjárni egy szereplő bőrébe bújva, varázseszközöket gyűjtögetve, miközben egy segítő különböző feladatokkal látja el az egyént.
Mit fejleszt?
A táblajáték olyan inkluzív tanulási környezetet képes biztosítani a résztvevők számára, melyben a motiváció, a szociális interakciók, a kritikai elemző– és rendszerszintű gondolkodás, valamint a gyakorlatorientáltság alkot négyes egységet.
Játék története
A népmesék és a társasjáték-alapú oktatás elméleti kereteinek szintéziseként jött létre a társasjáték, melynek elkészülését azon szándék hajtotta, hogy az általános iskolába járó tanulók számára indirekt módon nyújtson segítséget a varázsmesék felépítésének megértésében. A játékot 53 táblánál 203 játékos tesztelte, melyek során adatokat gyűjtve folyamatos fejlesztésen esett át, míg végül elérte végleges formáját. A társasjátékot kipróbálhatták a résztvevők a VII. és VIII. JKWS-on, a HFMI Cultural Heritage Project zárórendezvényén, V. és VI. Tanuló Város Fesztiválon, a XIII. PécsiBölcsész KreaTáborban, a 15. Ördögkatlan Fesztivál Pécsi Bölcsész Udvarában, Wlislocki Henrik Szakkollégium Terasznyitó Rendezvényén, illetve a PTE és Corvinus Egyetem kurzusain, valamint az Élmény Tár tanodában is.
Fejlesztők bemutatása
A játékot a Bruszt Míra Tünde és Sütő Ramóna fejlesztette, a Társadalmi Befogadás Szakkollégium jelenlegi társelnökei. Mindketten végzős osztatlan tanárszakos hallgatók vagyunk a Pécsi Tudományegyetem Bölcsészet- és Társadalomtudományi Karán. Játékfejlesztő és kutató párosunk 2019-ben jött létre, s érdeklődésünk középpontjában az irodalom tantárgy módszertani megújítása áll. Pedagógusként mindketten szeretnénk kilépni a hagyomány adta frontális oktatási módszer kereteiből.